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 ficha de konan

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AutorMensaje
konan
ESTUDIANTE DE ACADEMIA
ESTUDIANTE DE ACADEMIA


Femenino
León Rata
Cantidad de envíos : 6
Edad : 21
Localización : en la oscuridad
Humor : ^-^
Reputación : 0
Fecha de inscripción : 25/07/2009

MensajeTema: ficha de konan   Sáb Jul 25, 2009 7:23 pm

NOMBRE: konan
EDAD: 13
PAIS: argentina
E-MAIL: konan@live.com.ar
DESCRIPCION:
chica de cabello corto y azul, mediano peso y altura, temperamento varible.
historia: han sido todo un prodigio desde su nacimiento, a la corta de edad de 6 años ya conocia todas ls tecnicas del clan y han vencido a ms de 1.000 rivales que han dicho ser mejores.
se fue la aldea por un tiempo para mejorar aun ms hoy despues de 10 años vuelve, sus poderes y sus intenciones aun son desconocidas.
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tm hinata
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Femenino
Géminis Perro
Cantidad de envíos : 387
Edad : 23
Localización : paraguay
Humor : ETO.....ETO........
Reputación : 4
Fecha de inscripción : 07/02/2009

MensajeTema: Re: ficha de konan   Dom Jul 26, 2009 7:18 pm

LIDER DEL CLAN OROCHI:

????????????

MIEMBROS:

1.-tm hinata
2.-konan


clan orochi recursos:

vida:100
chakra:100
experiencia:100
agilidad:100

clan nara armas:

2 kunais = 5 PV cada uno
1 shuriken de viento endemoniado =15 PV
5 shuriken = 3 PV cada una
1 sello explosivo = 10 pv
2 pildoras de soldado : que aumentan
30 PV (puntos de vida) al ususario

clan orochi jutsus:


ESTUDIANTE DE ACADEMIA JUTSUS:

SENEI JASHUU
-MANOS OCULTAS DE SERPIENTE-

Permite invocar a una serpiente sin ejecutar sellos, atacando directamente. Invoca a una serpiente
haciendo su ataque imbloqueable. Las serpientes generalemnte atacan a su oponente
directamente al cuello, causandole un grave daño.

turnos: 1

tipo: ofensiva

requiere:
resultado del dado: 12 o mayor
chakra: 15
experiencia: 10
agilidad: 10

DAÑO: 15

GENNIN JUTSUS:

GENJUTSU, SHIKUMI NO JUTSU
-VISION DE MUERTE-

Tecnica por medio de la cual el usuario mismo mirandolo directamente a los ojos te muestra
por medio de un genjutsu tu muerte, este jutsu causa una enorme tortura mental
sobre el oponente, si este jutsu es exitoso el rival no podra atacar en
su proximo turno.

turnos: 1

tipo: defensiva

requiere:
resultado del dado: 5 o mayor
chakra: 5
experiencia: 10
agilidad: 5

DAÑO: 10


SENEI TAJASHU
-INFINATAS MANOS OCULTAS DE SERPIENTE-

Tecnica muy similar a sensei jashu solo que en esta tecnica lanza aun mas serpientes
que alcansan al oponente y lo extrangulan he inyectan veneno una a una
causandole un enorme daño al rival.

turnos: 2

tipo: ofensiva

requiere:
resultado del dado: 15 o mayor
chakra:20
experiencia: 20
agilidad: 25

DAÑO: 20 x turnos total = 40

CHUUNIN JUTSUS:

KUSANAGI NO TSURUGI
-LARGA ESPADA DE LOS CIELOS-

Con esta técnica, Orochimaru saca la espada Kusagani de su boca para utilizarla en batalla,
mas bien tiene la apriencia de una espada de luz, pero es una espada muy poderosa
la cual corta casi cualquier cosa, mientras esta tecnica este activa el oponente
perdera 10 puntos de agilidad por turno.

turnos: 5

tipo: ofensiva

requiere:
resultado del dado: 20 o mayor
(puedes tirar 3 veces el dado)
chakra: 10
experiencia: 15
agilidad: 20

DAÑO: 10 x turnos total = 50


GOGYO FUUIN
-SELLO DE LOS CINCO ELEMENTOS-

consiste en crear un sello utilizando los 5 elementos de la naturaleza. En el caso que se ve en el anime sirve
para que con el sello de las 4 estaciones, con esto el rival no podra usar correctamente su chakra.
Si este jutsu es exitoso el rival perdera 20 puntos en todos sus recursos por turno.

turnos: 2

tipo: trancisiva

requiere:
resultado del dado: 20 o mayor
(puedes tirar 2 veces el dado)
chakra: 20
experiencia: 15
agilidad: 15

DAÑO: 10 x turno total = 20

JOUNIN ESPECIAL JUTSUS:

KUCHIYOSE NO JUTSU MANDA
-TECNICA DE INVOCACION DE MANDA-

Jutsu el cual consiste en que el usuario por medio de la sangre llame a una serpiente gigantesca
llamada manda, al entrar al clan orochi automaticamente logras tener un pacto de sangre con
la serpiente manda, si este jutsu es efectivo podras usar una de sus tres
habilidades en el mismo turno en que es invocada.

turnos: infinito

tipo: trancisiva

RECURSOS DE MANDA:
CHAKRA:100
EXPERIENCIA:100
AGILIDAD:100

requiere:
resultado del dado: 20 o mayor
(puedes tirar 3 veces el dado)
chakra: 40
experiencia: 40
agilidad: 40

DAÑO: 0


HABILIDA 1
MUDACION DE PIEL

Al ser atacada manda rapidamente muda su piel, como jutsu de proteccion que lo cubre de
diferentes ataques. Mientars este jutsu este activo el oponente no podra atacar
con jutsu pero si con armas normales.

turnos: 3

tipo: defensiva

REQUIERE RECURSOS DE MANDA:
resultado del dado: 15 o mayor
chakra: 20
experiencia: 30
agilidad: 20

DAÑO: 0


2DA HABILIDAD
CIGILOCIDAD Y VELOCIDAD

Manda se mueve a una velocidad impresionante en la cual puede atrapar al oponente
y extrangularlo sin ningun problema, causando inclusive la muerte sobre este.
Esta habilidas no puede ser esquivada por nada ni nadie.

turnos: 1

tipo: ofensiva

REQUIERE RECURSOS DE MANDA:
resultado del dado: 20 o mayor
(puedes tirar 2 veces el dado)
chakra:50
experiencia:40
agilidad:40

DAÑO: 50


3RA HABILIDAD
EXTRANGULACION MORTAL

Mnda rapidamente ataca a su oponente y lo atrapa entre su escamosa piel,
extrangulandolo y asfixiandolo poco a poco, esta habilidad no puede ser
esquievada ni disminuida por nada ni nadie.

turnos: 3

tipo: ofensiva

REQUIERE RECURSOS DE MANDA:
resultado del dado: 10 o mayor
chakra:40
experiencia:50
agilidad:50

DAÑO: 20 x turno total = 60


JOUNIN JUTSUS:

KANASHIBARI NO JUTSU
-PARALISIS DE CUERPO-

Consiste en paralizar a tu enemigo completamente de un solo golpe, al ser tocado
el rivla no puede moverse ni un poco, mientras este jutsu este activo el rival
no podra atacar ni defenderse.

turnos: 3

tipo: paralizante

requiere:
resultado del dado: 20 o mayor
chakra:40
experiencia:35
agilidad:30

DAÑO: 0


KUCHIYOSE RASHOMON
-INVOCACION DE RASHOMON-

Tecnica la cual consiste que por medio de un pacto de sangre, aparecen delante de ti 3 puertas
enormes llamadas rashomon las cuales protegen al ususario de cualquier ataque,
si este jutsu es exitoso podra esquivar cualquier jutsu ofensivo aunque diga:
"no puede ser esquivado ni disminuido por nada ni nadie"
este jutsu lo esquivara.

turnos: 1

tipo: defensiva

requiere:
resultado del dado: 25 o mayor
(puedes tirar 5 veces el dado)
chakra:30
experiencia:25
agilidad:25

DAÑO: 0


SANNIN JUTSU:

NINPOU SOUJA SOUSAI NO JUTSU
-TECNICA DE LAS SERPIENTES GEMELAS-

Tecnica de sacreficio, la cual consiste en que el usuario tome al rival y juntos hagan un sellos de manos
el cual es muy extraño, logrando asi que ambos se sacrifiquen, este jutsu es prohibido y uno de los
mas poderosas de este clan. No puede ser esquivado por nada ni nadie.

turnos: 1

tipo: ofensiva

requiere:
resultado del dado: 10 o mayor
chakra:30
experiencia: 35
agilidad: 20

DAÑO: 90 al rival y 30 al usuario

SANNIN LEGENDARIO JUTSUS:

KUCHIYOSE EDO TENSEI
-INVOCACION DEL MUNDO IMPURO-


Tecnica la cual consiste en revivir a los muertos, considerada como una tecnica phoibida entre muchas
para realizarla ne requiere hacer sacrificios. Si este jutsu es exitoso el usuario podra usar
cualquiera de sus tres habilidades, en el siguiente turno de ser invocada.

turnos: 5

tipo: trancisiva

requiere:
resultado del dado: 15 o mayor
chakra:40
experiencia:40
agilidad:40

DAÑO: 0


1RA HABILIDAD
LA INVOCACION DE LOS MUERTOS

Esta habilidad consiste en que cuando haya traido dos cuerpos totalmente solidos, atacara
al oponentente simultaneamente dejandolo totalmente cansado. Si esta habilidad
es exitosa el rival no podra defenderse durante toda la batalla.
solo puede intentarse una vez por combate.

turnos: infinito

tipo: transcisiva

requiere:
resultado del dado: 15 o mayor
chakra:30
experiencia:30
agilidad:40

DAÑO: 0

2DA HABILIDAD
ATAQUE INFINITO DEL MUNDO IMPURO

Esta habilidad consiste en que los cuerpos ataquen al rival hasta dejarlo completamente
lastimado y herido a modo de que no pueda pelear mas, si este jutsu esta activo
el rival no podra usar jutsu ofensivos durante todo el combate.
solo puede intentarse una vez por combate.

turnos: infinito

tipo: Transicion

requiere:
resultado del dado:25 o mayor (puedes lanzar 3 veces el dado)
chakra: 50
experiencia:45
agilidad:50

DAÑO: 0


3RA HABILIDAD
EL MAXIMO PODER DEL MUNDO IMPURO

Esta habilidad consiste en que los muertos revividos por medio de edo tensei ataquen al
rival hasta la muerte, causandole no solo un daño fisico si no mental, esta tecnica
no puede ser esquivada por nada ni nadie.

turnos: 1

tipo: ofensiva

requiere:
resultado del dado: 20 o mayor
chakra: 20
experiencia: 20
agilidad: 20

DAÑO: 120




RECUERDA USAR TUS JUTSUS DE ACUERDO A TU RANGO ACTUAL.

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