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 JUTSUS MIZUKAGE MADARA SAMA

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MADARA SAMA
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MensajeTema: JUTSUS MIZUKAGE MADARA SAMA   Miér Dic 31, 2008 4:56 pm

Esta es mi ficha para entrar a este clan de elite..

NOMBRE: K1KE
Edad:14
PAIS:MEXICO
Email: surfear30@hotmail.com

Descripcion de mi personaje: soy una persona alta.. cabello negro en mi espalda llevo una cicatriz en forma de dragon que no quiero que sepan por que me paso ni me lo pregunten..... affraid

Soy una persona que me guzta trabajar solo, pero cuando siento que un ninja tiene un gran podencial me gusta llevarlo a misiones muy dificiles que podrian costarle la vida pale


Última edición por Madara sama el Mar Mar 24, 2009 9:25 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: JUTSUS MIZUKAGE MADARA SAMA   Sáb Ene 17, 2009 2:35 pm

madara suiton recursos:

vida: 250

chakra: 300
agilidad: 300
experiencia:300

madara suiton armas:




Espada de doble filo = 15 pv por turno puede utilizarse infinitamente
2 kunais = 5 PV cada uno
1 shuriken de viento endemoniado =15 PV
5 shuriken = 3 PV cada una
1 sello explosivo = 10 pv
2 pilsoras de soldado: que aumentan
30 PV (puntos de vida) al que las toma

madara suiton jutsus:

Estudiante de academia jutsus:

MIZU BUNSHIN NO JUTSU
-CLON DE AGUA-

Similar al bunshin no jutsu, esta tecnica consiste en concertir el chakra en un
clon de agua que protege al usuario de cualquier tecnica del
oponente. si esta tecnica es exitosa el daño del turno
anterior se disminuira 50%.

turnos: 0

tipo: defensiva

requiere:
resultado del dado: 6 o mayor
chakra:5
experiencia:10
agilidad:0

DAÑO: 0



SUITON SUIJINHEKI
-ELEMENTO AGUA, MURO DE AGUA-

El usuario crea un muro de agua que lo protege de ataques del oponente es un tecnica muy
util en batalla ya que el daño se reduce considerablemente, si esta tecnica es exitosa el
daño del turno anterior se hace nulo.

turnos: 0

tipo: defensiva

requiere:
resultado del dado:5 o mayor
chakra:10
experiencia:10
agilidad:5

DAÑO: 0


GENNIN JUTSUS:


MIZU MAE GERI
-PATADA ACUATICA FRONTAL-

El ususario propina una patada acuatica al oponente mesclando el elemento agua con chakra
lo grando asi un daño al oponente, esta tecnicaes similar a las tecnicas del clan lee
solo que con elemento agua, esta tecnica le causa un leve daño a oponente.

turnos: 1

tipo: ofensiva

requiere:
resultado del dado:12 o mayor
chakra:10
experiencia:5
agilidad:10

DAÑO: 20



KIRIGAKURE NO JUTSU
-ESCONDITE DE LA NIEBLA-

Una densa niebla cubre el área de combate. Así, el ninja puede esconderse completamente
en ella. Perfecto para el asesinato silencioso,ya que la niebla hace que el enemigo
prácticamente no tenga visibilidad y sea fácil de eliminar.
si esta tecnica es exitosa el rival no podra atacar
por 2 turnos pero si podra defenderse.

turnos: 2

tipo: defensiva

requiere:
resultado del dado: 15 o mayor
(puedes lanzar 2 veces el dado)
chakra:15
experiencia:15
agilidad:15

DAÑO: 0


CHUUNIN JUTSUS:

SUITON SUIROU NO JUTSU
-TECNICA DE PRISION DE AGUA-

El ninja se coloca cerca del objetivo y lo encierra en una esfera de agua muy densa. Al enemigo
le cuesta respirar dentro. El ninja que usa el jutsu no puede moverse del lugar mientras
tenga el jutsu activo y es un blanco fácil. Si esta tecnica es exitosa ni el usuario
ni el oponente podran usar jutsus, unicamente el usuario podra
utilizar armas normales sobre su oponente
para causarle daño.

turnos: 3

tipo: paralizante

requiere:
resultado del dado: 20 o mayor
(puedes lanzar 2 veces el dado)
chakra:20
experiencia:15
agilidad:15

DAÑO: 10 x turno total = 30


MIZUKEN
-ESPADA DE AGUA-

El ninja concentra chakra de naturaleza agua en la mano, ycrea con ello una espada de agua muy
peligrosa. La espada puede cortar casicualquier cosa, siendo un arma temible, mejor que cualquier
arma física. Si esta tecnica es exitosa el rival perdera vida en cada turno,este jutsu
no puede ser esquivado por nada ni nadie.

turnos: 3

tipo: ofensiva

requiere:
resultado del dado: 15 o mayor
chakra:18
experiencia:15
agilidad:20

DAÑO: 15 x turno total = 45


JOUNIN JUTSUS:


SUITON SUIRYUDAN NO JUTSU
-ELEMENTO AGUA, TECNICA DEL DRAGON DE AGUA-

Creas un enorme y poderoso dragón de agua que se abalanza sobre el rival, ahogándolo
mientras lo arrastra fuertemente. este jutsu es uno de los mas poderosos
y solo puede usarse por ninjas de alite
causa un gran daño al rival.

turnos: 1

tipo: ofensiva

requiere:
resultado del dado: 25 o mayor
(puedes lanzarlo hasta 7 veces)
chakra:30
experiencia:25
agilidad:20

DAÑO: 45


JOUNIN ESPECIAL JUTSUS


SUIJO NAGARE
-FLUJO DE AGUA-

Concentrando chakra de agua en tu cuerpo eres capaz de conseguir durante unos minutos
un mayor control del elemento que te permite realizar jutsus con un poder mayor
del que posees normalmente. Si esta tecnica es exitosa se le añadiran 15 puntos
de daño a cualquier jutsus ofensivo que realices en batalla.

turnos: 3

tipo: trancisiva

requiere:
resultado del dado: 12 o mayor
chakra:20
experiencia:15
agilidad:15

DAÑO: 0


KUCHIYOSE NO JUTSU
-TECNICA DE INVOCACION DEL JEFE MARINO-

El usuario de esta tecnica por medio de la invocacion logra invocar a un gran bestia del agua llamada
"jefe marino", el cual tiene un poder de destruccion enorme. si la invocacion es exitosa podran
usar una de sus 3 habilidades en el mismo turno en que es invocado. mientras un habilidad este
activa no podra usar otra habilidad. solo puede usarse
una vez por combate.

turnos: infinito

tipo: transiciba

RECURSOS DEL JEFE MARINO
chakra:100
experiencia:100
agilidad:100


requiere:
resultado del dado:20 o mayor
(puedes tirarlo 3 veces)
chakra:40
experiencia:40
agilidad:40

DAÑO: 0



1RA HABILIDAD
-CAÑON DE AGUA-

El jefe marino lanza una bala de agua directo hacia su oponente logrando causar un gran daño
sobre el, esta tecnica no puede ser esquivada
por nada ni nadie.

turnos: 1

tipo: ofensiva

REQUIRE RECURSOS DEL JEFE MARINO
resultado del dado: 15 o mayor
chakra:30
experiencia:20
agilidad:15

DAÑO: 35



2DA HABILIDAD
-DEFENSA DEL JEFE MARINO-

El jefe marino ataca al oponente que se atreva a atacar a su invocador, causandole un gran daño,
logrando cubrir a su invocador, si el usuario es atacado con un jutsu ofensivo
el oponente recibira un daño de 15 puntos por haberlo dañado.

turnos: 3

tipo: transiciva

REQUIERE RECURSOS DEL JEFE MARINO:
resultado del dado: 15 o mayor
chakra:35
experiencia:30
agilidad:30

DAÑO: 0



3RA HABILIDAD:
-ENCIERRO DE CUERPO-

El jefe marino atrapa a su oponente entre su cuerpo, el oponente no podra moverse y quedara
totalmente paralizado mientras esta atrapado entre la glucosidad del jefe marino.
si esta tecnica es exitosa el oponente quedara paralizado
por 2 turnos.

turnos: 2

tipo: paralizante

REQUIERE RECURSOS DEL JEFE MARINO:
resultado del dado: 10 o mayor
chakra:15
experiencia:10
agilidad:15

DAÑO: 0


SANNIN JUTSUS:

SUITON DAIBAKAFU NO JUTSU
-ELEMENTO AGUA, TECNIA DE LA GRAN CASCADA-

El ninja expulsa de repente agua a presión, impactando fuertemente al enemigo,
esta tecnica es muy poderosa ya que solo la pueden usar ninjas de nivel elite
comolos ANBU o sannin. esta tecnica no puede ser esquivada
por nada ni nadie.

turnos: 1

tipo: ofensiva

requiere:
resultado del dado: 25 o mayor
(puedes tirar 4 veces el dado)
chakra:35
experiencia:40
agilidad:30

DAÑO: 75



SANIN LEGENDARIO JUTSUS:

SUITON SUISHOUHA
-ELEMENTO AGUA, ONDA DE AGUA-

Esta tecnica solo la pueden utilizar ninjas de nivel kage o inclusive el mizukage, consiste en crear el chakra
en elemento agua,si, siquiera tener la fuente de agua, solo con el ambiente crear la poderosa onda de
agua que impactando a su oponente causando un gran daño sobre este. esta tecnica no puede
ser esquivada por nada ni nadie. solo puede intentarse una vez por combate.

turnos: 1

tipo: ofensiva

requiere:
resultado del dado: 15 o mayor
chakra:35
experiencia:35
agilidad:20

DAÑO: 150




USAR JUTSUS DEL ACUERDO A SUS RANGOS.


Última edición por NAGATO el Dom Mar 29, 2009 9:42 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: JUTSUS MIZUKAGE MADARA SAMA   Miér Mar 11, 2009 8:49 pm

JUTSUS POR SER MIZUKAGE:

JUTSU TIPICO DEL CLAN HAKU:


MAKYO HYOSHO:
-JUTSU SECRETO: ESPEJOS CRISTAL DE HIELO-


Esta técnica congela agua que hay alrededor y la transforma en espejos de hielo. Puede introducirse
en ellos, y saltar rápidamente entre uno y otro, reflejándose en ellos. Crea así una falsa idea de su
localización, y ataca al enemigo en la confusión. No puede ser esquivado, mientras este activo
el daño recivido se reduce en un 50%. Tu oponente perderá si o si 10 puntos
de daño por turno. Solo se podra realisar 1 vez en batalla.

turnos: 5

tipo: defensiva-ofenciva

requiere:
resultado del dado: 20 o mayor
(puedes lanzar 3 veces el dado)
chakra: 40
experiencia: 40
agilidad: 40

Daño: 10 por turno total= 50


JUTSU TIPICO DEL CLAN LEE:

ZESSHOU HACHIMON HOUGEKI
-MANIPULACION DE LAS OCHO PUERTAS CELESTIALES-


Habilidad necesaria para poder ejecutar los Renge, en pricipio incluida con estos dentro de la categoría
de kinjutsu (técnicas prohibidas) por los efectos especialmente nocivos que tiene sobre su usuario.
Dentro del sistema circulatorio de chacra hay 8 puntos donde se articulan gran cantidad de puntos
chakra, llamados las 8 puertas celestiales, que restringen el paso de chakra del cuerpo para
mantener un balance controlado. Si esta tecnica es exitosa el rival no podra atacar ni
defenderse durante 3 turnos.

turnos: 3

tipo: transiciva

requiere:
resultado del dado: 10 o mayor
chakra:40
experiencia:40
agilidad:45

DAÑO: 10 x turno al usuario y al rival total= 30




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MensajeTema: Re: JUTSUS MIZUKAGE MADARA SAMA   Miér Abr 01, 2009 2:01 pm

JUTSUS CREADOS POR MADARA:


SUITON SOKUDO IRUKA NO JUTSU
-TECNICA DE VELOCIDAD DE DELFIN-


Su utilidad es clara, puedes desviar el ataque ,justo cuando vas a ser
atacado, y así librarte del daño. Te defiendes de una técnica o ataque físico,
ya sea simple o compuesto. Si esta tecnica es exitosa el daño del
ataque del turno anterior se hace nulo del atacante. Puede usarse
hasta 3 veces por combate.

turnos: 0

Tipo: defensiva

Requiere:
Resultado de dado: 5 o mayor
chakra:5
experiencia: 5
agilidad: 5

DAÑO: 0


SAKKAKU SHIMERU
-ILUSION DE ATADURA-


El ninja concentra chakra en sus cuerdas vocales y crea un silbido
hipnotizante que hace caer en una ilusión a aquel que lo escucha, en la
cual el ninja le tiene atado y puede torturarlo a placer.
el rival no podra atacar por 3 turnos

turnos: 3

Tipo:Transicion

requiere:
Resultado del Dado:20 o mayor
chakra:20
experiencia:15
agilidad: 10

DAÑO: 10 x Turno total = 30LP

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4 - 0
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MensajeTema: Re: JUTSUS MIZUKAGE MADARA SAMA   Mar Abr 07, 2009 1:10 pm

PREMIOS OPTENIDOS EN EL TORNEO: EL MAXIMO PODER ELITE



TANUKI NEIRI NO JUTSU
-TECNICA DEL SUEÑO FINGIDO-

Esta técnica es el sello liberador del demonio interno del portador del Biju de 1 cola. Un sello de Contención
de chakra, se expulsa en una forma abominable, el chakra cubre la piel del portador, incinerándolo en un
chakra infernal. El aspecto exterior del Jinchuuriki cambia, y este se convierte en un enorme mapache de
arena, que posee un poder debastador Sólo se lo puede invocar 1 vez por combate. SI este selllo es
activado, el usuario aumentara 60 puntos en todos sus recursos, ademas no podra ser
objetivo de armas normales, ademas gracias a la arena el usuario reducira el daño
un 50% y cada vez que el usuario realize cualquier jutsu ofensivo se
le aumentaran 15 LP de daño extra.

turnos: 6

tipo: trancisiva

requiere:
resultado del dado: 10 o mayor
(puedes lanzar 5 veces el dado)
chakra:0
experiencia:20
agilidad:10

DAÑO: 0





CHIDORI
-MIL PAJAROS-


Ninjutsu de elemento rayo, basado en la tecnica del rasengan (esfera espiral)
es una tecnica donde al formar una serie de sellos el ususario tranforma
su chakra en rayo haciendo asi una tecnica muy poderosa que incluso
puede matar al enemigo, esta tecnica corta todo lo que esta
a su paso. no puede ser esquivada por
nada ni nadie.

turnos:1

tipo: ofensiva

requiere:
resultado dle dado: 5 o mayor
chakra:25
experiencia:20
agilidad:20

DAÑO: 60



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Última edición por NAGATO el Sáb Abr 11, 2009 11:24 am, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: JUTSUS MIZUKAGE MADARA SAMA   Mar Abr 07, 2009 2:20 pm


ARMAS DE MADARA SAMA

ESPADA DE DOBLE FILO





Descripcion: es un arma aun mas poderosa que la anterior ya que esta costa de que sus dos lados
son totalmente iguales, es decir ambos lados son muy filoso y pueden causar un gran daño.

DAÑO: 15 PV POR TURNO (PUEDE USARSE INFINITAMENTE)



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MensajeTema: Re: JUTSUS MIZUKAGE MADARA SAMA   

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