NARUTO ZETA


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 FICHA D LA TSUCHIKAGE TM HINATA

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MensajeTema: FICHA D LA TSUCHIKAGE TM HINATA   Mar Feb 24, 2009 6:22 pm

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NAGATO
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MensajeTema: Re: FICHA D LA TSUCHIKAGE TM HINATA   Miér Feb 25, 2009 6:21 pm

tm hinata recursos:

vida:230
chakra:300
experiencia:300
agilidad:300

tm hinata armas:

2 kunais = 5 PV cada uno
1 shuriken de viento endemoniado =15 PV
5 shuriken = 3 PV cada una
1 sello explosivo = 10 pv
2 pildoras de soldado : que aumentan
30 PV (puntos de vida) al ususario

tm hinata jutsus:


ESTUDIANTE DE ACADEMIA JUTSUS:

SENEI JASHUU
-MANOS OCULTAS DE SERPIENTE-

Permite invocar a una serpiente sin ejecutar sellos, atacando directamente. Invoca a una serpiente
haciendo su ataque imbloqueable. Las serpientes generalemnte atacan a su oponente
directamente al cuello, causandole un grave daño.

turnos: 1

tipo: ofensiva

requiere:
resultado del dado: 12 o mayor
chakra: 15
experiencia: 10
agilidad: 10

DAÑO: 15

GENNIN JUTSUS:

GENJUTSU, SHIKUMI NO JUTSU
-VISION DE MUERTE-

Tecnica por medio de la cual el usuario mismo mirandolo directamente a los ojos te muestra
por medio de un genjutsu tu muerte, este jutsu causa una enorme tortura mental
sobre el oponente, si este jutsu es exitoso el rival no podra atacar en
su proximo turno.

turnos: 1

tipo: defensiva

requiere:
resultado del dado: 5 o mayor
chakra: 5
experiencia: 10
agilidad: 5

DAÑO: 10


SENEI TAJASHU
-INFINATAS MANOS OCULTAS DE SERPIENTE-

Tecnica muy similar a sensei jashu solo que en esta tecnica lanza aun mas serpientes
que alcansan al oponente y lo extrangulan he inyectan veneno una a una
causandole un enorme daño al rival.

turnos: 2

tipo: ofensiva

requiere:
resultado del dado: 15 o mayor
chakra:20
experiencia: 20
agilidad: 25

DAÑO: 20 x turnos total = 40

CHUUNIN JUTSUS:

KUSANAGI NO TSURUGI
-LARGA ESPADA DE LOS CIELOS-

Con esta técnica, Orochimaru saca la espada Kusagani de su boca para utilizarla en batalla,
mas bien tiene la apriencia de una espada de luz, pero es una espada muy poderosa
la cual corta casi cualquier cosa, mientras esta tecnica este activa el oponente
perdera 10 puntos de agilidad por turno.

turnos: 5

tipo: ofensiva

requiere:
resultado del dado: 20 o mayor
(puedes tirar 3 veces el dado)
chakra: 10
experiencia: 15
agilidad: 20

DAÑO: 10 x turnos total = 50


GOGYO FUUIN
-SELLO DE LOS CINCO ELEMENTOS-

consiste en crear un sello utilizando los 5 elementos de la naturaleza. En el caso que se ve en el anime sirve
para que con el sello de las 4 estaciones, con esto el rival no podra usar correctamente su chakra.
Si este jutsu es exitoso el rival perdera 20 puntos en todos sus recursos por turno.

turnos: 2

tipo: trancisiva

requiere:
resultado del dado: 20 o mayor
(puedes tirar 2 veces el dado)
chakra: 20
experiencia: 15
agilidad: 15

DAÑO: 10 x turno total = 20

JOUNIN ESPECIAL JUTSUS:

KUCHIYOSE NO JUTSU MANDA
-TECNICA DE INVOCACION DE MANDA-

Jutsu el cual consiste en que el usuario por medio de la sangre llame a una serpiente gigantesca
llamada manda, al entrar al clan orochi automaticamente logras tener un pacto de sangre con
la serpiente manda, si este jutsu es efectivo podras usar una de sus tres
habilidades en el mismo turno en que es invocada.
solo puede usarse una vez por combate.

turnos: infinito

tipo: trancisiva

RECURSOS DE MANDA:
CHAKRA:100
EXPERIENCIA:100
AGILIDAD:100

requiere:
resultado del dado: 20 o mayor
(puedes tirar 3 veces el dado)
chakra: 40
experiencia: 40
agilidad: 40

DAÑO: 0


HABILIDA 1
MUDACION DE PIEL

Al ser atacada manda rapidamente muda su piel, como jutsu de proteccion que lo cubre de
diferentes ataques. Mientars este jutsu este activo el oponente no podra atacar
con jutsu pero si con armas normales.

turnos: 3

tipo: defensiva

REQUIERE RECURSOS DE MANDA:
resultado del dado: 15 o mayor
chakra: 20
experiencia: 30
agilidad: 20

DAÑO: 0


2DA HABILIDAD
CIGILOCIDAD Y VELOCIDAD

Manda se mueve a una velocidad impresionante en la cual puede atrapar al oponente
y extrangularlo sin ningun problema, causando inclusive la muerte sobre este.
Esta habilidas no puede ser esquivada por nada ni nadie.

turnos: 1

tipo: ofensiva

REQUIERE RECURSOS DE MANDA:
resultado del dado: 20 o mayor
(puedes tirar 2 veces el dado)
chakra:50
experiencia:40
agilidad:40

DAÑO: 50


3RA HABILIDAD
EXTRANGULACION MORTAL

Mnda rapidamente ataca a su oponente y lo atrapa entre su escamosa piel,
extrangulandolo y asfixiandolo poco a poco, esta habilidad no puede ser
esquievada ni disminuida por nada ni nadie.

turnos: 3

tipo: ofensiva

REQUIERE RECURSOS DE MANDA:
resultado del dado: 10 o mayor
chakra:40
experiencia:50
agilidad:50

DAÑO: 20 x turno total = 60


JOUNIN JUTSUS:

KANASHIBARI NO JUTSU
-PARALISIS DE CUERPO-

Consiste en paralizar a tu enemigo completamente de un solo golpe, al ser tocado
el rivla no puede moverse ni un poco, mientras este jutsu este activo el rival
no podra atacar ni defenderse.

turnos: 3

tipo: trancisiva

requiere:
resultado del dado: 20 o mayor
chakra:40
experiencia:35
agilidad:30

DAÑO: 0


KUCHIYOSE RASHOMON
-INVOCACION DE RASHOMON-

Tecnica la cual consiste que por medio de un pacto de sangre, aparecen delante de ti 3 puertas
enormes llamadas rashomon las cuales protegen al ususario de cualquier ataque,
si este jutsu es exitoso podra esquivar cualquier jutsu ofensivo aunque diga:
"no puede ser esquivado ni disminuido por nada ni nadie"
este jutsu lo esquivara.

turnos: 1

tipo: defensiva

requiere:
resultado del dado: 25 o mayor
(puedes tirar 5 veces el dado)
chakra:30
experiencia:25
agilidad:25

DAÑO: 0


SANNIN JUTSU:

NINPOU SOUJA SOUSAI NO JUTSU
-TECNICA DE LAS SERPIENTES GEMELAS-

Tecnica de sacreficio, la cual consiste en que el usuario tome al rival y juntos hagan un sellos de manos
el cual es muy extraño, logrando asi que ambos se sacrifiquen, este jutsu es prohibido y uno de los
mas poderosas de este clan. No puede ser esquivado por nada ni nadie.

turnos: 1

tipo: ofensiva

requiere:
resultado del dado: 10 o mayor
chakra:30
experiencia: 35
agilidad: 20

DAÑO: 80 al rival y 30 al usuario

SANNIN LEGENDARIO JUTSUS:

KUCHIYOSE EDO TENSEI

-INVOCACION DEL MUNDO IMPURO-

Tecnica la cual consiste en revivir a los muertos, considerada como una tecnica phoibida entre muchas
para realizarla ne requiere hacer sacrificios. Si este jutsu es exitoso el usuario podra usar
cualquiera de sus tres habilidades, en el siguiente turno de ser invocada.

turnos: 5

tipo: trancisiva

requiere:
resultado del dado: 15 o mayor
chakra:40
experiencia:40
agilidad:40

DAÑO: 0


1RA HABILIDAD
LA INVOCACION DE LOS MUERTOS

Esta habilidad consiste en que cuando haya traido dos cuerpos totalmente solidos, atacara
al oponentente simultaneamente dejandolo totalmente cansado. Si esta habilidad
es exitosa el rival no podra defenderse durante toda la batalla.
solo puede intentarse una vez por combate.

turnos: infinito

tipo: transcisiva

requiere:
resultado del dado: 15 o mayor
chakra:30
experiencia:30
agilidad:40

DAÑO: 0

2DA HABILIDAD
ATAQUE INFINITO DEL MUNDO IMPURO

Esta habilidad consiste en que los cuerpos ataquen al rival hasta dejarlo completamente
lastimado y herido a modo de que no pueda pelear mas, si este jutsu esta activo
el rival no podra usar jutsu ofensivos durante todo el combate.
solo puede intentarse una vez por combate.

turnos: infinito

tipo: Transicion

requiere:
resultado del dado:25 o mayor (puedes lanzar 3 veces el dado)
chakra: 50
experiencia:45
agilidad:50

DAÑO: 0


3RA HABILIDAD
EL MAXIMO PODER DEL MUNDO IMPURO

Esta habilidad consiste en que los muertos revividos por medio de edo tensei ataquen al
rival hasta la muerte, causandole no solo un daño fisico si no mental, esta tecnica
no puede ser esquivada por nada ni nadie.

turnos: 1

tipo: ofensiva

requiere:
resultado del dado: 20 o mayor
chakra: 20
experiencia: 20
agilidad: 20

DAÑO: 120



RECUERDA USAR TUS JUTSUS DE ACUERDO A TU RANGO ACTUAL.

_________________
4 - 0


Última edición por NAGATO el Dom Mar 29, 2009 9:38 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: FICHA D LA TSUCHIKAGE TM HINATA   Miér Mar 11, 2009 9:00 pm

JUTSUS POR SER TSUCHIKAGE:

JUTSU TIPICO DEL CLAN NARA:

KAGE NUI NO JUTSU
-COSTURA DE SOMBRAS-

Es una variante de la técnica de sombras propia del clan Nara. Esta en particular alarga la sombra y
la divide en pequeñas sombras punzantes, para luego lazarlas en el aire como verdaderas agujas
que atraviesan al enemigo. Si este jutsu es exitoso el rival no podra atacar
en el turno siguiente.

turnos: 1

tipo: ofensiva

requiere:
resultado del dado: 15 o mayor
(pudiendo lansarse 3 veces el dado)
chakra: 20
experiencia: 25
agilidad: 25

DAÑO: 45


JUTSU TIPICO DEL CLAN SARUTOBI:


KARYUUDAN
-MISIL DE DRAGON DE FUEGO-


Es una tecnica muy similar a la anterior pero esta consiste en lanzar misiles aun mas poderosos
de fuego, que impactan directamente al oponente causandole un grave daño.
no puede ser esquivada por nada ni nadie.

turnos: 2

tipo:ofensiva

requiere:
resultado del dado: 20 o mayor
(puedes tirar 2 veces el dado)
chakra: 20
experiencia:20
agilidad:15

DAÑO: 30 x turno total = 60

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MensajeTema: Re: FICHA D LA TSUCHIKAGE TM HINATA   Mar Jul 28, 2009 7:12 pm

PREMIOS OBTENIDOS EN EL TORNEO "EL RETORNO DEL HEROE":

KAI: SHO JUIN NIBI NO JUTSU
-TECNICA DE LIBERACION: MANIPULACION DEL SELLO DE NIBI-


Esta técnica es el sello liberador del demonio interno del portador del Biju de 2 colas Nibi. Un sello de
contención de chakra, se expulsa en una forma abominable, el chakra cubre la piel del portador,
incinerándolo en un chakra infernal de color azul. El aspecto exterior del Jinchuuriki cambia,
al saberse aparentemente inmortal, pues la descomunal energía, le protege de cualquier ataque.
Gracias al poder de una fuente externa, éste biju produce una energía de poder extrema, y brinda
una defensa absoluta. Mientras este jutsu este activo el usuario aumentara 45 PV todos sus
recursos, ni el ususario ni el rival podran lanzar armas normales, el daño que reciba se
reducira 50% y por cada vez que el rival realize un jutsu este perdera 10 PV.

Turnos: 7

Tipo: Trancisiva

Requiere:
Resultado del dado: 5 o mayor
Chakra: 10
Experiencia: 15
Agilidad: 0

DAÑO: 0

_____________________________________________________________________________________________________________________

SENNIN
-ESTADO ERMITAÑO-


Es la tecnica mas poderosa del clan uzumaki, en la cual despues de una arduo entrenamiento
el ninja podra alcanzar su estado ermitaño, el estado ams poderoso que existe una
tecnica de nivel senjutsu, si esta tecnica es exitosa el daño del usuario se
reducira 50% y por cada jutsu ofensivo que use el ususario se le
aumentaran 30 puntos mas de daño ejemplo:
rasengan 55+30=85

Turnos: 5

Tipo: Trancisiva

Requiere:
Resultado del dado:28 o mayor
(puedes lanzar 15 veces el dado)
Chakra:20
Experiencia:25
Agilidad:10

DAÑO: 0

_________________

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MensajeTema: Re: FICHA D LA TSUCHIKAGE TM HINATA   

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